Notes de l’atelier « KAMA : Fictions écosystémiques », animé par Joffrey Lavigne à l’occasion d’Untameable Futures / Futurs Indomptables (u+, 2122 octobre 2026).
KAMA est un jeu narratif sur la biodiversité et ses mécanismes complexes, parfois chaotiques, conçu par luvan, autrice et Joffrey Lavigne, doctorant au Centre d’écologie et des sciences de la conservation (MNHN/CNRS/Sorbonne Université) et illustré par Louis Augereau et Camille Dizi. À la manière d’un cadavre exquis, chacun·e propose un fragment d’histoire inspiré par des cartes narratives. En suivant les chemins surprenants du vivant, les joueurs et joueuses construisent un récit collectif, nécessairement unique et résolument imaginaire.
Pendant Untameable Futures, Joffrey Lavigne a fait découvrir une version en ligne de cet atelier.
Un outil né du terrain
KAMA est issu d’un programme de recherche-création, Fictions d’anticipation pour la renaturation (FAR), mené dans le cadre du programme ERABLE sur la mise en récit de la biodiversité. Le jeu a été éprouvé lors d’une cinquantaine d’ateliers menés l’année précédente avec des habitant·e·s, des associations et des agent·e·s publics du territoire de Plaine Commune, au nord de Paris. Chaque séance durait deux à trois heures et était enregistrée puis retranscrite. Ces matériaux alimentent une recherche sur les imaginaires de la renaturation en milieu urbain, ainsi que des illustrations, une exposition et des formes théâtrales conçues par le Théâtre de l’opprimé.
Trois temps : choisir, construire, raconter
L’atelier se déroule en trois temps. Chaque participant·e choisit d’abord un « génie », c’est-à-dire une voix non humaine qui habite le monde imaginé. Il y en a huit : le sol et sous-sol, l’obscurité, les microcosmes, les sons et silences, le végétal, le béton, l’eau et les airs. Deux personnes maximum peuvent incarner le même génie.
Vient ensuite la construction du monde. Le groupe décide ensemble de l’horizon temporel : ici, entre 50 et 100 ans. Il formule ensuite des vœux sur ce qui doit exister, et sur ce qui doit disparaître dans ce futur. Chacun·e tire ensuite une carte d’action, explorer, transformer ou rencontrer, et raconte ce qui se produit. Le monde se dessine et s’amende au fil de la discussion.
Le troisième temps est narratif. Le groupe reprend le principe du cadavre exquis avec huit « cartes chemins » : perturbations, métamorphoses, métabolismes, migrations, alliances, résistances, relations et trajectoires. Chaque carte oriente le récit à partir du point de vue d’une ou plusieurs espèces.
Un monde en fragments
Le groupe a dessiné un futur très contrasté, à la fois enchanteur et instable. Les sous-sols y sont pleins de vie, et les nappes phréatiques, pures. Dans chaque quartier, un festival célèbre la nuit, avec des entités gardiennes invisibles. Le béton est métabolisé par des micro-organismes et devient une matière qui accueille à nouveau le vivant. Dans certaines communautés, des rituels exposent les enfants à des bactéries du sol pour renforcer leur immunité. Les chauves-souris, devenues alliées face à une prolifération de moustiques, acquièrent même de nouvelles capacités de communication. Une épidémie prive les humains de la parole dans les zones humides, et certains migrent vers les zones arides, ou se transforment périodiquement en chauves-souris.
Dans ce qui doit disparaître, le monde n’a plus de pollution lumineuse, ni de satellites, ni de publicité, ni de fumées toxiques, ni de sols privatisés. Il y a de vraies nuits, une trame verte et bleue qui traverse la ville, et un ciel où la Voie lactée reste visible.
Ce que l’atelier fait apparaître
Les récits ont fait émerger des motifs récurrents : la circulation de l’eau, la nuit et l’obscurité, le son et la communication, et surtout les lisières, ces interstices où le béton et la terre se rencontrent, où quelque chose de vivant recommence à pousser. Les participant·e·s ont dit avoir trouvé l’exercice accessible, même pour des personnes peu familières des imaginaires du futur, et plusieurs ont souligné ce que le jeu permet de faire : partir du sensible, des personnages et des relations, plutôt que de la seule prospective technique.
Le récit reste fictionnel. Il ne prétend ni prévoir le futur, ni décrire une politique à mettre en place. Mais il montre comment des imaginaires partagés peuvent faire apparaître des tensions, des compromis et des désirs très concrets pour la ville.
Pour atterrir
Joffrey Lavigne prévoit de partager le site du projet, en cours de construction. Le travail se poursuit dans trois directions : une analyse des récits issus des ateliers dont notamment une modélisation en écologie du paysage à partir de six espèces cibles ; des traductions graphiques qui feront l’objet d’une exposition ; et des théâtre forum dont les saynètes s’inspirent directement des échanges et mondes imaginés en atelier autour de ces questions.